ラウハ(Rauha)
何千年もの不毛の時代の後、ラウハ(Rauha)に再び生命が芽生えました。由緒あるシャーマンとして、5つの世界の1つがあなたに託されました。あなたの力は神聖であり、この世界を何世紀にもわたって静けさと調和の番人である生命エネルギーの揺り籠として形作ることができるでしょう。
ゲームに勝つためには、生命エネルギーとして表される勝利点を最も多く獲得することを目指します。あなたの世界をラウハのエネルギッシュなコアに変えるための2つの時代があります。第一世代では、植生、地形、野生動物が登場します。第二世代では、文明が繁栄します。
プレイヤーの数: 2 - 5
ゲームの長さ: 18 mn
複雑さ: 4 / 5
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ルールの概要
ゲームの準備と流れ
各プレイヤーは3×3の9マスの個人ボード(ゲーム前にA面かB面かを全員で相談して同じ面を使用)と4クリスタルを受け取ります。
Ⅳ | 1 | 2 | 3 | Ⅰ |
12 | A | B | C | 4 |
11 | D | E | F | 5 |
10 | G | H | I | 6 |
Ⅲ | 9 | 8 | 7 | Ⅱ |
AからIの9マスにこれからゲーム中にタイルを配置していきます。
ⅠからⅣと1から12は外周になります。
自分のアバター駒を1の位置に配置します。
これはラウンドを表しています。各ラウンド終了時に1つずつ外周を時計回りに動かしていきます。つまりアクションのラウンドは全12ラウンドです。
ⅠからⅣのマスではそれぞれ得点計算を行います。
ターンですること
●バイオームカードのドラフト(同時進行)
1から3、4から6のラウンドのはじめに4枚の第1世代バイオームカードを各プレイヤーに4枚用意します。
7から9、10から12のラウンドのはじめに4枚の第2世代バイオームカードを各プレイヤーに4枚用意します。
ドラフトでは用意されたカードから1枚を選びキープし、残りを隣りのプレイヤーに渡しておきます。これは次のラウンドで使用し、最後の1枚は使用しません。
ドラフト後、以下のステップを順番に行います。ターン順は生命エネルギー(勝利点)トラックで進んでいるプレイヤーがファーストプレイヤーになります。同じ位置にある場合は駒が上にあるプレイヤーになります。以降はGBAのネームプレート順になります(2番目以降は生命エネルギー順ではありません)。
ゲーム中得点を得る場合は、常にこの生命エネルギートラックを進めて計上します。
●カードの配置と神様タイルの獲得
直前に取ったカードを自分のボードのAからGのいずれかに配置します。
カードコストにクリスタルがある場合は払い、配置場所をしている場合はそれに従います。無料のものもあります。
すでにカードがある場所の上に配置することもできます。重ねる枚数に上限はありません。また、現在のアバター位置に関係なく配置できます。
上記の配置により左上のアイコンが同じものが縦か横に3つ(斜めは対象外)揃ったらそのアイコンに対応する神様タイルを受け取ります。バイオームがカードが置かれていないマスの下に元から描かれているものも含めます。
ストックにある場合はストックから、他プレイヤーの場にある場合はそれを奪い、自分がすでに持っていたら何も起こりません。
同時に複数の神様タイルを受け取ることもできます。
新たにバイオームカードを配置することでラインのアイコンの並びが崩れても神様タイルを失うことはありません。
《神様タイル》
・Maa(陸上生物):あなたのボードの胞子トークン1つにつき1勝利点
・Meri(水中生物):あなたのボードの水アイコン1つにつき1勝利点
・Taivas(飛行生物):4クリスタル払い7勝利点
・Sienet(キノコ):3クリスタル
・Kiteet(クリスタル):3勝利点
・Metsat(森林):陸上・水中・飛行の3つから1種類を選び、あなたのボードのそのアイコン1つにつき1勝利点(神様は含めない)
・Vuori(山):水アイコン2つを追加
●カードの配置の放棄
もしくは上記のカード配置を行わず以下のアクションを実行できます。
まずカードをブラックホールエリアに捨て、以下のどちらかを実行します。
・4クリスタルを受け取る
・胞子トークンの置かれていないバイオームカードの上に胞子トークンを1つ置く
胞子トークンは1枚のバイオームカードに1つしか存在できません。バイオームカードの置かれていないマスもバイオームとみなして置くことが可能です。
胞子トークンの乗ったバイオームカード上にバイオームカードを置く場合、そこにその胞子トークンを再び置きます。
●効果の発動
現在のアバターのいる位置に対応する3マス(1ならA・D・G、11ならD・E・Fなど)と、このターンに獲得した神様タイルの効果を任意の順番で発動できます。
それぞれ順番が混ざっても構いません。発動すると同じターンでは再使用できなくなります。
バイオームカードを置いていないマスの下に元から書かれている効果もバイオームとみなし使用できます。
使用したくない効果を発動する必要はありません。
●アバターの移動
最初に述べた通り時計回りにアバターを1つ動かします。
四角の角に来た(ⅠからⅣ)場合、得点計算を行います。
得点計算
得点計算は以下の2つの方法で行います。
①胞子トークンの乗っているバイオームカードの発動と、所有する神様タイルの効果を任意の順番で発動できます。
それぞれ順番が混ざっても構いません。発動すると同じターンでは再使用できなくなります。
使用したくない効果を発動する必要はありません。
②水アイコンの合計数をほかプレイヤーと比べ、最も少ないプレイヤーとの差の数に応じて以下の得点を得ます。
0/1/2/3/4/5以上で、0/1/3/6/10/15点(よくある三角数の得点方式)。
ゲーム終了時(Ⅳの得点計算終了時)最も得点の高いプレイヤーの勝利。タイブレークはなし。