マイクロ道場(Micro Dojo)
マイクロ道場は、ポケットや財布にすっぽり収まるサイズの2人用20分タクティカルユーロゲームです。
マイクロ道場では、プレイヤーは忍者、侍、相撲取り、芸者などのコマを操作して資源を生み出し、町を発展させ、将軍の課題を達成して点数を稼ぎます。
プレイヤーの数: 2
ゲームの長さ: 15 mn
複雑さ: 3 / 5
マイクロ道場(Micro Dojo) および963の他のゲームをオンラインでプレイします。
ダウンロード不要で、ブラウザから直接プレイできます。
あなたの友達や世界中のたくさんのプレイヤーとプレイできます。
無料です!
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ルールの概要
セットアップ
ミープルが隅にランダムに配置
5つの目標、6つの建物がランダムに決定
スタートプレイヤーが決まり、そうでない側は影響トークンをもらう。
ゲームの終了・勝利条件
ゲームは、以下のいずれかの場合に直ちに終了する:
• プレイヤーが勝利点が7点に到達した場合
または
• 最終目的が獲得された時
ゲーム終了時に勝利点の多い方が勝利。
同点の場合、影響トークンが使用されていなければ所持しているプレイヤー(スタートプレイヤーじゃなかった方)が勝利。
使用されていた場合は資源の総量が多い方が勝利。
ゲームの流れ
プレイヤーは交互に手番を行います。各手番には以下の2つのステップがあります
移動
使用可能なミープルを1つ、隣接する空いたマスに移動させます。
大名マーカーが付いているミープルは使用することができません。
ミープルは、斜めに移動したり、マスを共有することはできません。
移動したばかりのミープルの上に大名を配置します。
1ゲームにつき1回、影響トークンを持っているプレイヤーは、そのトークンをゲームから捨てることで、移動する前のミープルから大名マーカーをどかすことができます。
マスの決定
移動した先のマスで、好きな順番で効果を決定する
金/食料
表示された量の「金」または「食料」を取る。(それぞれ最大7つまで)
建築
名称の下に表示されているコストを支払うことで、建築物を1つを取ることができます。
または
あなたの建築物を1つゲームから除外することで勝利点を1点獲得します。
アクション
アクションシンボル(A)1つにつき、可能なアクションを1つ取ることができます。:
目標の起動
左端の目標を評価します。目標トラックに表示されている点を勝ったプレイヤー(同点の場合はどちらにも与えられない)に与えます。目標を裏返しにします。注:1ターンに獲得できる目標は1つです。
建築物を起動する
アクションシンボルを含む建物1個の能力を使用します。注:各建築物は1ターンに1回しか使用することができません。
トレード
任意数の資源を2対1の割合で交換します。
寄付
「金」を5つ、または「食糧」を5つ消費することで、勝利点を1点獲得します。
Tips
資源上限は金、食糧それぞれ7。最大で合わせて14個まで持てることになるが、各資源は13個までしかないので、相手と合わせたときにそれを越える数は持てない。
相手がどこにも移動できなくなる場所への移動はできない。
真ん中下段の金/飯 建物のマスは、1金か1飯を取る と建物アクションを好きな方から先にできるという意味。先に資源をもらい、それを建物のコストに使用することもできるし、獲得資源が増える建物を先に建ててから資源をもらうという使い方もできる。
上級ゲーム
(基本ゲームを5回以上プレイしてからのプレイが推奨されている。)
アドバンストゲームモードでは、「進化した目標」や各ミープルの「代替移動能力」が追加されます(代替移動能力を使用すると、そのターンの通常の移動に置き換えられます)。
• 1A(易) コストを支払ってミープルの移動能力を使用します。
• 2A(難) コストを払わずに、ミープルの移動能力を使用します。
• 1B/2B (適) 上記の変形1Aまたは2Aと組み合わせます。使用可能な能力について、色のついた面(使用可能)と灰色の面(使用不可)のどちらかをランダムに選択します。
代替移動能力
相撲部屋(食料2つ)
隣接するミープルを空いたマスに押し込みます(横でも可)。相手が去ったスペースに相撲取りを移動させることができます。
道場 (金2つ)
忍者を他のミープルと交換します。移動先のマスを解決します。
芸者屋 (食料1つ;金1つ)
芸者から大名マーカーをどかし、芸者を通常通り移動させることができます。
藩校 (食料1つ+ 金1つ)
侍を斜めに移動させることができます。