インペリアルセトラーズ(Inperial Settlers)
世界の4つの大国からの入植者は、新たな資源と機会を備えた新たな土地を発見しました。ローマ人、野蛮人、エジプト人、そして日本人が一斉にそこに移住し、帝国の境界を拡大します。彼らは経済を強化するために新しい建物を建て、資源を集めるために鉱山や畑を見つけ、兵士を訓練するために兵舎や訓練場を建設します。この土地が誰にとっても小さすぎることがわかった直後、戦争が始まります...
インペリアルセトラーズは、プレイヤーが4つの派閥の1つを率いて建物を配置し、労働者をそれらの建物に送り込んで新しいリソースや能力を獲得することで帝国を構築できるカード ゲームです。ゲームは5ラウンドにわたってプレイされ、プレイヤーは新しい土地を探索し、建物を建設し、資源を交換し、敵を征服し、勝利点を獲得するためにさまざまなアクションを実行します。
インペリアルセトラーズのコアとなるメカニズムは、作者のカード ゲーム 51st State の概念に基づいています。
プレイヤーの数: 2 - 4
ゲームの長さ: 55 mn
複雑さ: 3 / 5
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ルールの概要
ゲームの概要
インペリアル・セトラーズでは、プレイヤーは4つの国の中から1つを選び、その国を「文明の開拓者」として導いていくカードゲームです。
プレイヤーは、とある開拓地を新拠点に定め、鉱山を掘ったり、資源を集めたりしながら兵士を育成するために施設を整えました。
しかし、入植者たちは気が付きます。この土地があまりに狭すぎることに……。帝国の発展を賭けた文明間の戦争は、もはや避けられません。
ゲームでは、探索・建築・交易・征服を通じて勝利点を集めましょう。
なお、最初は「ローマ」と、「バーバリアン」でゲームの流れを掴むことを推奨します。
「エジプト」と「日本」は、複雑なカード能力があり、少し難易度が高いです。
ゲームの目的
自分の帝国を発展させ、他プレイヤーを妨害しながら、最も多くの勝利点 (VP) を獲得する。
勝利点は、以下の方法で得られる :
- 交易
- アクション
- 領土の効果
ゲーム終了時は、これまでの勝利点に加え自分の帝国内の領土が持つ勝利点を合計する。
最も多くの勝利点を持つプレイヤーが、最大の帝国を築いた勝者となる。
ゲームの内容物
BGAのプレイに必要な物のみ記載する。
- カード220枚
- 各文明30枚ずつ
- 共通カード84枚
- 物資マーカー&トークン類 :
- 木材32個/石材32個/食料32個/労働者40個
- 破壊トークン18個/防衛トークン10個
- お金トークン24個/乗算トークン6個
- エジプト専用トークン4個
資源やトークンには数の制限がない。
- 侵攻カード16枚 (1人プレイ用ヴァリアントで使用)
ゲームの準備
- 各プレイヤーは1つの文明を選び、次のセットを受け取る : ・文明ボード ・文明カード30枚 (シャッフルしてデッキに) ・防衛トークン1枚
- スタートプレイヤーをランダムで決定し、マーカーを渡す。
- スタートプレイヤーから順に、共通デッキから2枚、文明デッキから2枚の計4枚を引いて初期手札とする
ゲームの流れ
ゲームは5ラウンドで構成され、各ラウンドは4つのフェイズに分かれる。
- 警戒フェイズ (カードを獲得)
- 生産フェイズ (資源を獲得)
- アクションフェイズ (メインの行動)
- クリーンアップフェイズ (整理・次ラウンド準備)
1. 警戒フェイズ (カードの獲得)
各プレイヤーは新たに3枚のカードを得る。
手順 :
- 文明デッキの上から1枚を引く。
- 共通デッキから「プレイヤー数+1」枚を引き、中央に表向きで並べる。
- スタートプレイヤーから時計回りに1枚ずつ選ぶ。残りは捨て札。
- 再び同じ枚数を引いて並べ、今度は最後のプレイヤーから反時計回りに1枚ずつ選ぶ。
※手札上限はない。カードは他プレイヤーに見せない。
2. 生産フェイズ (資源の獲得)
各プレイヤーは次の3か所から物資を得る。
- 文明ボード :基本資源を生産。
- 交易 :1回の交易で指定の物資を1つ獲得 (詳細は9ページ)。
- 生産領土 :カードごとの能力に応じた物資を得る (詳細は8ページ)。
プレイヤーはスタートプレイヤーから順に行動し、自分のボードと領土を確認して獲得内容を決める。
- カードの引き先は、特に指定がなければ共通デッキか自文明デッキ。
- 勝利点はスコアトラック上でマーカーを動かして調整。
- 他の物資は共通サプライから取り、自分のボードの上に置く。
注意 :
- 第1ラウンドでは交易や生産領土がまだないため、文明ボードの分だけ獲得する。
- このフェイズで得た資源や労働者はそのラウンド内でのみ使用可能。 使い残しはラウンド終了時に全て捨てる (カード・勝利点を除く)。
3. アクションフェイズ (メインの行動)
ゲームの中心となるフェイズ。
プレイヤーは時計回りで順に手番を行い、1手番につき1アクションを実行またはパスする。
行えるアクション :
- 領土を建設する
- 交易を行う
- 破壊攻撃を行う
- アクション領土を使用する
- 労働者を支払い、資源を得る/カードを引く
(各アクションの詳細は後述)
一度パスをしたプレイヤーは、以降そのラウンドでアクションを行えず、他プレイヤーから攻撃されない。
全員がパスするとフェイズ終了。アクションの回数や順は自由。
4.クリーンアップフェイズ
※第5ラウンド (最終ラウンド) ではこのフェイズを行わない。
- 貯蔵能力を持つカードで、指定の物資を保管できる。
- 貯蔵していない全資源・労働者・トークンを捨てる (防衛トークンや使用済み物資を含む)
- 手札は保持し、捨てない。
- スタートプレイヤーマーカーを左隣に渡す。
- ラウンドマーカーを次の位置に進め、新ラウンドを開始する。
カードの使い方
カードには「共通カード」と「文明カード」があり、それぞれに2〜3種類の使い方がある。
どのカードも帝国の領土として建設できる。
- 共通カードと日本人カードは破壊して、右上のアイコンに描かれた資源を一度だけ得られる。破壊後は捨て札にする。
- 文明カードを交易に使うと、カード下部の物資をすぐ獲得でき、その後の生産フェイズでも同じ物資を生み出し続ける。 この場合、カードは文明ボードの下部スロット (交易フィールド) に差し込み、交易部分だけが見えるように配置する。
防衛トークン
各生産フェイズのはじめに、防衛トークンを1枚受け取る。
他プレイヤーのターン中、防衛のために共通領土にトークンを置くことができる。
- 防衛されたカードを攻撃するには、通常より破壊トークンが1枚多く必要。
- 防衛したトークンは他のカードに移動できない。
- 防衛中の領土が破壊されると、そのトークンは共通サプライに戻る。
- 使用済み・配置済みを問わず、ラウンド終了時にすべて捨てる。
ゲームの終了と勝利条件
5ラウンド終了後、全員が最終得点を計算する。
得点内訳 :
- 各共通領土 :1勝利点
- 各文明領土 :2勝利点
- 日本の特色領土 (Shrine, Gate) :追加勝利点を得る
最も勝利点の多いプレイヤーが勝者となる。
同点の場合 :
- 労働者と資源の合計が多い方が勝利。
- それでも同点なら、手札枚数が多い方が勝利。
- さらに同点なら、勝利を分かち合う。
3. アクションフェイズ (メインの行動) の詳細
3.1. 領土の建築
手札にある共通カードまたは文明カードを帝国内に配置して領土を拡大する。
手順 :
- 手札から建築するカードを1枚選ぶ。
- カード左上にある建築コスト (木材・石材など) を支払う。
- 領土の配置順 (生産・特色・アクション) に従って自分の帝国に置く。
注意 :
- 生産領土を建てた場合、その利益をすぐに得られる。
- 一部のカードには建設時ボーナスがあり、建てた瞬間に物資を獲得できる。
建築コストの違い :
- 共通領土 :木材や石材を支払うだけ。
- 文明領土 :コストに加え、既に建てた領土を1枚捨てるよう求められるカードもある。 捨てた領土に置かれていたトークンやマーカー (防衛トークン、Samuraiなど) も同時に廃棄する。
- 基礎カード (裏向きになった壊れた領地) を領土の代わりに捨ててもよい。
領土の種類と能力
カードの能力によって、領土は次の3種類に分かれる。
- 生産領土 :物資 (資源、労働者、カード、トークン、勝利点) を生み出す。 建築直後から利益を得られ、以後の各生産フェイズでも同じ利益を受け取る。
- 特色領土 :特殊能力を持つ。恒常的に効果を発揮、または、特定条件下で発動する。
- アクション領土 :資源や労働者を支払って能力を使用できるタイプ。 各ラウンド1回のみアクティブ化可能 (カードに追加使用が明記されている場合を除く)。
3.2. 交易を行う
文明カードを使用して物資を得るアクション。
※共通カードでは交易不可。
手順 :
- 手札から文明カードを1枚選ぶ。
- 食料1個を支払う。
- 文明ボードの最上部にカードを差し込み、交易フィールドを上に向けて配置する。
- すぐに、カード下部に描かれた物資を獲得する。
- 以後の生産フェイズで、同じカードから継続的に利益を得られる。
制限 :
交易できるカードの枚数に上限はない。
3.3. 破壊攻撃を行う
破壊攻撃トークンを使い、自分の手札や敵の領土を破壊して資源を得る行動。
自分の手札のカードを破壊する :
- 手札の共通カードを選ぶ。
- 破壊攻撃トークン1個を支払う。
- カードに描かれた破壊報酬を共通サプライから獲得。
- カードを捨て札にする。
※日本文明は、自分の文明カードにも破壊攻撃できる (破壊報酬欄があるため)。
敵の領土を破壊する :
- 他プレイヤーの共通領土を1枚選ぶ。
- 破壊攻撃トークン2個を支払う。
- カードの報酬を受け取る。
- 破壊された領土は裏返しにして「基礎」とする。
※日本文明以外の文明領土は破壊できない。
※日本の文明領土が破壊された場合は基礎とならず、完全に捨てられる。
基礎を領土に変更する :
- 破壊された領土は裏返し、「基礎カード」となる。
- すぐに木材1個を得る。
- 新しい領土を建築する際、この基礎カードをコストとして捨てることで置き換えられる。
3.4. アクション領土を使用する
帝国内のアクション領土を使用する。
手順 :
- 使用したいアクション領土を選ぶ。
- 指定された資源や労働者を、その領土カード上に置く。
- 支払ったことでその領土がアクティブ化され、能力を実行できる。
- 使用済みを示すため、ラウンド終了まで物資をそのまま残す。
※通常は1ラウンドで1回、カードに明記があれば複数回使用可。
※カードの能力で得た勝利点はすぐに反映させる。
※文明ボード下部にもアクションがあるので忘れないこと。
3.5. 労働者を支払い、資源を得る/カードを引く
労働者を使い、追加資源またはカードを得る。
手順 :
- 労働者2個を捨てる。
- 以下のいずれかを選択 : -任意の資源1個 (木材・石材・食料) を得る -共通デッキまたは文明デッキからカード1枚を引く
※同時に複数ペア (4人なら2アクション分) を支払ってもよい。
基本ルールまとめ
- 領土で勝利点を得たら、すぐにスコアトラック上でマーカーを移動する。
- お金トークンは木材・石材・食料の代わりに使えるが、逆には交換できない。
- 資源・労働者・トークンは共通サプライで管理し、全員が確認できる位置に置く。
- カードを引く際は、明記がない限りそれぞれのデッキの一番上から引く。
- 捨て札が尽きた場合は、シャッフルして新しいデッキを作る。
- 一度パスしたプレイヤーは、そのラウンド中は攻撃対象にならない。
- 特殊効果の記載があるカードは、基本ルールよりも優先される。
ルールの明確化
- 特色領土 :「あなたが建築するたびに…」 この効果は、自身の建築したカードもカウントに含む。
- 生産・建築ボーナス :「〇色ごとに×を得る」 指定色に一致する領土が、このボーナス効果を発動させる対象となる。
プレイのコツ・注意点
1. 序盤 (第1〜2ラウンド)
- 文明ボードを中心に資源の流れを作ることが大切。
- 特に生産領土を早めに建て、毎ラウンドで安定した資源を生むようにすると有利。
- 交易に使えるカードを確保しておくと、後半で資源不足を避けられる。
2. 中盤 (第3〜4ラウンド)
- 勝利点を生み出す特色領土を狙って建設しよう。
- 防衛トークンを使って、重要な領土 (特に生産系) を守るのがポイント。
- 相手の破壊攻撃に備え、余裕のある資源管理を意識する。
3. 終盤 (第5ラウンド)
- 残りのラウンド数から逆算して、即時得点が得られる行動を優先。
- 使用しきれない資源を抱えないように、クリーンアップ前に有効活用する。
- 日本文明の場合は、特色領土 (神社・門) でのボーナスを最大限活かすように配置を工夫する。
4. 共通の戦略ポイント
- カードの相性を見極め、連携効果を狙う。
- 防衛トークンは早めに使うよりも、攻撃を受けそうな領土をみて配置のタイミングを考える。
- 他プレイヤーがどの文明かを意識して、交易や破壊攻撃の優先度を調整する。
