ファイブ・トライブズ-ナカラの魔神使い-(Five Tribes)
千夜一夜の国を渡り、あなたのキャラバンは伝説のナカラ スルタン国に到着します。老いたスルタンが亡くなり、ナカラの支配権は争奪戦にかかっています。予言では、5つの部族を操って伝説の都市国家に影響力を持つ異邦人が現れると予言されています。あなたは予言を成就できますか? 老いた魔神を呼び出して、適切なタイミングで部族を配置すれば、スルタン国はあなたのものになるかもしれません!
ブルーノ・カサラがデザインした『ファイブ・トライブズ-ナカラの魔法使い-』は、木製のミープルを特徴とするドイツゲームの長い伝統に基づいています。ここでは、現在標準となっている「ワーカー プレイスメント」ジャンルに独自のひねりを加えたもの(マンカラ方式)で、ゲームはミープルがすでに配置されている状態で開始されます。プレイヤーは、ナカラを構成する街、市場、オアシス、聖なるパレスのタイル上でミープルを巧みに操作する必要があります。暗殺者、長老、大工、商人、高官の5つの部族をどのように、いつ、どこに配置したかによって、勝敗が決まっていくでしょう。
Days of Wonderのゲームにふさわしく、ルールはわかりやすく、覚えやすいものです。しかし、勝利戦略を立てるには、通常のゲームよりも計算されたアプローチが必要です。どの動きがあなたに有利に働き、相手を不利にできるかを慎重に検討する必要があります。伝説のスルタン国を支配しようとするときに、あなたの目的を助ける可能性のある強力な魔神の召喚など、勝利へのさまざまな道を検討する必要があります。
プレイヤーの数: 2 - 4
ゲームの長さ: 42 mn
複雑さ: 3 / 5
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ルールの概要
ゲームの準備
黄色の高官の部族コマ16個・白の長老の部族コマ20個・青の大工の部族コマ18個・緑の商人の部族コマ18個・赤の暗殺者の部族コマ18個を袋に入れて準備します。
タイル30枚をよく混ぜ、 6x5の形になるよう、ランダムに配置します。 これがカラヤのスルタンの国です。
袋から部族コマを3個ずつ取り出し、 スルタンの国の各タイルの上に配置します。
入札順トラックとターン順トラックをスルタンの国の隣に配置します。 各プレイヤーのターンマーカーをランダムに入札順トラックに配置します。これは、ターン順トラックのポジションを獲得するための入札をどのプレイヤー が最初に行うかを決定するためのものです。
54枚全ての資源カード(行者……18枚、象牙・宝石・金……各2枚、パピルス・絹・香辛料……各4枚、魚・小麦・陶器……各6枚)をよく切り、 裏向きにして山札にします。そして、上から9枚を引き、表向きにして山札の隣に一列にして並べます。
魔人カードをよく切り、 裏向きにして山札にします。 そして上から3枚を引き、表向きにして山札の隣に一列にして並べます。
ヤシの木コマ12個とパレスコマ10個を銀行に用意します。
各プレイヤーは自色の駱駝コマ8個とターンマーカー1個(2人プレイの場合は駱駝コマ11個とターンマーカー2個)、50金を受け取ります。お金は非公開情報になります。
ゲームの流れ
このゲームでは、プレイヤーは伝説の都市ナカラで、 古から住む部族を利用し、また魔神を召喚して、ナカラを支配しようと策略する旅人となります。
ゲ ーム終了時に、最も勝利点を得たプレイヤーが勝者となり、 ナカラの偉大なスルタンとなります。
各ラウンドはまずターン順入札フェイズで以下のアクションフェイズの順番を決定し、
アクションフェイズでは各プレイヤー1回、
①部族コマの移動(必須)
②タイルの支配権の確認(必須)
③部族アクション(必須)
④タイルアクション(必須・任意)
⑤商品販売(任意)
の順でターンを行います。
ターン順への入札
ゲーム開始時および新しいラウンドの開始時、 全てのプレイヤーはターン順を決めるために入札を行わなければなりません。
入札方法は以下のとおりです:
入札順トラックの最初のポジションにターンマーカーを置いているプレイヤー が、一番最初に入札できます。
一番最初に入札するプレイヤーは、ターン順トラックのどのポジションにターンマーカーを置くか決定し、直ちに銀行にコストとなるコインを支払います。コストはポジションに数字で記載してあります。より右側が、コストが高くプレイ順が早くなります。
入札トラックの二番手にターンマーカーを置いているプレイヤーが次にターン 順を選択します。
そうして全員のターンマーカーがターン順トラックの上に置かれるまで、 ターン順を選択していきます。
すでに他のプレイヤーのターンマーカーが置かれているポジションに、重複してターンマーカーを置くことはで きません。
ただし、数字が0のポジションの場合は例外です。
もし 数字が0のポジションに入札しようとした際、 すでに他のプレイヤーのターンマーカーが置かれている場合、 すでに置かれているターンマーカーを一つ後ろにずらして、空いたスペースに自分のターンマーカーを置いてください。
後から数字が0のポジションにターンマーカーを置いたプレイヤーの方が、先の順番となります。
一番最初に数字が0のポジションを選んだプレイヤ 一は、一番最後となります。
数字が0のポジションには、ターンマーカーは3個までしか置けません。
つま り、最低でも1人は、 入札するのに1コインを支払う必要があります。
プレイヤーは、以降の手番を、ターン順トラックに置かれたターンマーカー順に行います。
最も数字が大きいポジションに置かれたターンマーカーのプレイヤーから始まります。
最初に、自分のターンマーカーをターン順トラックから取り、入札順トラック の空いているポジションのうち、最も少ない数字のポジションに置きます。
※メモ: ラウンドのスタートプレイヤーの場合、 次の入札も一番最初に行えるということです。つまり、各ラウンドで高い金額で入札することで、 ゲーム中、 常にスタートプレイヤーになることができます。 しかし、コインは勝利点に換算されるため、 気をつけてください!
部族コマの移動(必須)
部族コマが最低1個乗っているタイルを選択してください。
タイルに乗っている全ての部族コマを取り、 辺で隣接するタイルに順番に1個ずつ、取った部族コマがなくなるまで移動してください(いわゆるマンカラ方式)。
部族コマの配置について、3つの注意しなければならないルールがあります:
●最後の部族コマと同じ色の部族に関するルール:
プレイヤーは、どの色の部族コマからでも隣接するタイルに移動することができますが、最後に移動する部族コマの色には気をつけなくてはなりません。 最後の部族コマの場合だけ、 同じ色の部族コマが最低1個置か れているタイルでないと、 移動できません。
※メモ: 部族コマを移動する際、 部族コマが1個も乗っていないタイルも通過でき、部族コマを移動させることができます。 ただし、 最後の部族コマを、部族コマが乗っていないタイルに移動させることはできません。 最後の部族コマ は、同じ色の部族コマが1個以上置いてあるタイルでないと、 移動させること ができません。
●斜め禁止ルール:
部族コマを斜め隣のタイルに直接移動することはできません。
●後戻り禁止ルール:
部族コマを移動する際、 直前のタイルに戻ることはできません。
ただし別のタイルに移動させた後、 再度、 一度部族コマを移動させたタイルに別の部族コマを移動させることは可能です。
部族コマの移動が完了したら、 最後に部族コマを移動させたタイルから、最後に移動させた部族コマと、 それと同じ色の部族コマを全て取得してください。
これで、プレイヤーは、 最低2個のの部族コマ (最後に移動させた部族コマ と、それと同じ色の、 移動先のタイルに乗っていた部族コマ) を取得したことになります。
もし、最後の移動先に同じ色の部族コマがなかった場合は、 移動をやり直してください。
もし、このアクションを行ったことで、最後の移動先であるタイル上から全ての部族コマが取り除かれた場合、 プレイヤーは、そのタイルを支配することになります(次項)。
タイルの支配権の確認(必須)
前述の通り、移動先であるタイル上から全ての部族コマが取り除かれた場合、 プレイヤーは、そのタイルを支配することになります。
自分の色の駱駝コマを支配したタイルの上に配置してください。 これが、 そのタイルを支配している証となります。
ゲームの終わりに、 支配しているタイルに示された勝利点を獲得します。。
※メモ: 部族コマを移動する最中、 他のプレイヤーまたは自分が支配しているタイルに部族コマを移動することができます。
もし、この移動により、 最後の部族コマが支配済みのタイルの上に置かれ、タイル上に残っていた部族コマが全て取り除かれたとしても、 タイルの支配権が変わることはありません(最初にタイルを支配したプレイヤーのままです)。
部族アクション(必須)
次に、プレイヤーは、移動の最後に取得した部族コマに応じて、 部族のアクションを行います。 このアクション実行には、 最後に移動を終えたタイルを支配しているかどうかは関係ありません。
●黄色の高官の部族
タイル上から取得した黄色の部族コマは全て手元に置いてください。 これらはゲームの終わりに1個1勝利点に換算されます。
また、自分よりも保有する黄色の部族コマの数が少ないプレイヤー1人につき10勝利点も獲得します。
●白の長老の部族
タイル上から取得した白の部族コマは全て手元に置いてくだ さい。 ゲームの終わりに手元に残っている場合、 1個2勝利点に換算されます。
あるいは、ゲームの最中に魔人カードを得るか、 魔人カードを使用する際に、このコマをコストとして支払います。
●緑の商人の部族
緑の部族コマを取得した場合、直ちに袋に戻します。 そして戻したコマの数に応じた枚数分、表向きに並べられた資源カードの列の先頭(左側)から取得します。
列を並び変えたり、 1枚飛ばして取ったりしてはいけません。
●青の大工の部族
青の部族コマを取得した場合、 直ちに袋に戻します。 そして、以下の計算方法に従ってコインを得ます :
・最後に移動を終えたタイルを中心とした周囲9枚のタイルのうち、青の勝利点がついたタイルを数えます 。
・先ほど数えたタイルの枚数に、 袋に戻したコマの数を掛け、その値だけコインを得ます。
・ボーナス: 行者カードを持っている場合、 好きな枚数を捨て札とし、捨て札にした枚数分だけ、 袋に戻したコマの数に加算することができます。
●赤の暗殺者の部族
赤の部族コマを取得した場合、直ちに袋に戻します。
そして、戻した数に関係なく、 部族コマ1個を暗殺できます。暗殺した部族コマは、直ちに袋に戻してください。
暗殺対象はいずれかの条件を満たす部族コマです:
・最後に移動を終えたタイルを起点とし、袋に戻した赤の部族コマの数だけ上下左右に移動した範囲内のタイル上にある、 好きな色の部族コマ1個(起点も選択可)。
・他のプレイヤーが手元に置いている、 黄色の部族または 白の部族のコマ1個。
・ボーナス: 行者カードを持っている場合、 好きな枚数を捨て札とし、捨て札にした枚数分だけ、袋に戻した赤の部族コマの数に加算することができます。
※重要: 暗殺者アクションの結果として、 タイル上から全ての部族コマを取り除いた場合、 プレイヤーは直ちにそのタイルに駱駝コマを配置し、支配下に置くことができます。
このようにして、時々、 1回の手番で2枚のタイルを支配することが可能です:
最初に支配するタイルは、移動を終えた暗殺者コマだけが残っているタイル でです。 次に支配するタイルは、 暗殺者のアクションを実行し、暗殺者の手が届く範囲にあり、かつ部族コマが1個しか残っていないタイルの部族コマ を暗殺する場合です。
暗殺者アクションにより2枚目のタイルを支配下に置く前に駱駝コマを使い切 ってしまった時、暗殺者のアクションで支配できたはずのタイルは支配できません。
タイルアクション(必須・任意)
部族のアクションが完了した後、 最後に移動を終えたタイルのアクションを行います。
このアクション実行 には、最後に移動を終えたタイルを支配しているかどうかは関係ありません。
もし暗殺者のアクションによって2枚目のタイルを支配していた場合、 2枚目のタイルのアクションは実行できません。 部族コマの移動によってのみ、 タイル のアクションを実行することができます。
各タイルには、アクションの内容を示すマークが左下に描かれています。
アクションマークに赤い矢印が描かれていた場合、 そのアクションは必須です:
●オアシス(必須)
ヤシの木コマを1個、 タイル上に配置します。(タイル上に配置できるヤシの木コマの数に上限はありません。全12個のコマを使い切ってしまった場合は、置くことができません)。
ゲーム終了時、自分の支配するタイルの上に置かれたヤシの木コマ1個につき3勝利点獲得します。
●街(必須)
パレスコマを1個、 タイル上に配置します。 (タイル上に配置できるパレスコマの数に上 限はありません。全10個もコマを使い切ってしまった 場合は、置くことができません)。
ゲーム終了時、自分の支配するタイルの上に置かれたパレスコマ1個につき5勝利点獲得します。
●小市場(任意)
3金を支払って、 資源カードを1枚取得することができます。資源カードの列の中で、先頭から3枚のうち1枚を選択してください。それら以外から選ぶことはできません。
●大市場(任意)
6金を支払って、資源カードを2枚取得する ことができます。資源カードの列の中で、先頭から6枚のうち2枚を選択してください。それら以外から選ぶことはできません。
また、たとえ資源カードの列に1枚しかカードが残っていなかったとしても、6金を支払わなければなりません。
●聖なるパレス(任意)
白の部族コマ2個または白の部族コマ1個+行者カー ド1枚を使用し、 魔人カードを1枚取得します。
魔人力 ードは表向きになっている中から好きなものを選択 してください。 使用した白の部族コマは袋へ戻し、行者カードは捨て札としてください。
魔人カードはゲームの終了時にプレイヤーに勝利点をもたらしてくれますが、 さらに特別な力も持っています:
・いくつかの力にはコストの支払いが必要です:
この場合、 魔人カードをを所有するプレイヤーのみが、 手番につき1回だけ使用することができます。
・取得した魔人カードの力を直ちに使用することができます。 コストが必要な場合は、 使用する時に支払わなくてはなりません。
◎魔人一覧
https://imgur.com/a/wan6STi
商品販売(任意)
部族コマのアクションとタイルのアクションを実行したら、プレイヤーが望むのであれば、手番の最後に行者を除く資源カード (商品) を売ることができます。
商品カード1枚以上(全て異なる種類である必要があります) を捨て札とし、銀行から売却した商品種類数に応じたコインを得ます。
制限カードの下にその種類のカードが何枚山札に入っているかが示されています(枚数は『ゲームの準備』に前述)。
得られるコインは、 以下の表参照。
異なる商品数 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
獲得コイン | 1 | 3 | 7 | 13 | 21 | 30 | 40 | 50 | 60 |
例えば、A・B・C・D・Aのような組み合わせで販売した場合、13+1で14コイン獲得する。
※メモ: 商品を売るのは、コインが本当に少なくなった場合だけにすべきです。 商品は極力保有したままの方が、後々保有する種類が多くなっていくので、後で売るときにより多くのコインを得ることができます。
ラウンド終了時のクリーンアップ
全てのプレイヤーが自分の手番で実行できる全てのアクションを終えたら、次のラウンドの入札を行う前に、以下を処理を行ってください:
・魔人カードの補充:
表向きで残っている魔人カードを列の先頭に向かってずらしていき、 合計で3枚になるよう、山札から新しい魔人カードを引きます。
山札がなくなってしまった場合は、 捨て札となった魔人カードをよく切り、新たな山札とし、そこから不足している分だけ引いてください。
・資源カードの補充:
表向きで残っている資源カードを列の先頭に向かってずらしていき、 合計で9枚になるよう、山札から新しい資源カードを引きます。
山札がなくなってしまった場合は、 捨て札となった資源カードをよく切り、新たな山札とし、そこから不足している分だけ引いてください。
捨て札もない場合は、 補充できません。
これで、全てのプレイヤーは、次のラウンドを開始する準備が整いました。
ゲーム終了と得点計算
※メモ: 最後となるであろうラウンドのターン順の入札は非常に重要です。
無謀にもコインを支払って先手を取ったところで、 実際には何もアクションが出来 なかった、ということにもなりかねず、そうなった場合、 勝利点を無駄にすることになるからです。
ゲームは、ラウンドの最後に以下のいずれかが発生した場合、 終了します:
・プレイヤーのいずれかが最後の駱駝コマをタイルに配置した:
いずれかのプレイヤーがタイルを支配するために最後の駱駝コマを タイル上に配置したら、そのラウンドでまだ手番が来ていないプレイヤー全員が手番を終えた後、ゲームは終了となります。 得点計算 に移ってください。
・移動できる部族コマがなくなった:
移動できる部族コマがなくなった場合も同様にゲーム終了となりますが、それ以外のアクション (例えば、魔人カードの能力を使用したり、商品カードを売却したり) は行うことができます。
そのラウ ンドでまだ手番が来ていないプレイヤーも同様に可能なかぎりのアクションを行います。 その後、ゲームは終了となり、得点計算に入ります。
勝利点は、以下の方法で計算します:
・所持するコイン1枚につき1勝利点
・黄色の部族コマ1個につき1勝利点+ 自分よりも保有する黄色の部族コマの数が少ないプレイヤー1人につき10勝利点
・白の部族コマ1個につき2勝利点
・保有する魔人カードの勝利点の合計
・自分の支配するタイルの上に置かれたヤシの木コマ1個につき3勝利点
・自分の支配するタイルの上に置かれたパレスコマ1個につき5勝利点
・自分の支配するタイルに描かれた勝利点の合計
・保有する資源カードのうち、行者カードを除くカードをすべて前述の商品販売条件で売却し、その勝利点
合計勝利点の最も多いプレイヤーの勝利です。タイブレークはありません。