デイブレイク(Daybreak)
デイブレイクは気候変動対策に関する協力ゲームです。各プレイヤーは世界大国をコントロールし、地球温暖化の原動力を解体し、生命を脅かす危機から人々を守る回復力のある社会を構築するための政策とテクノロジーを展開します。
地球の気温が高くなりすぎたり、地域の多くの人々が危機に陥ったりすれば、全員が敗北する。しかし、協力して世界の排出量を実質ゼロにすれば、全員が勝利します!
プレイヤーの数: 1 - 4
ゲームの長さ: 20 mn
複雑さ: 3 / 5
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ルールの概要
ゲーム概要
このゲームは、プレイヤーが生産した炭素量以上の炭素を吸収し、そのラウンドの危機を乗り切るという勝利条件を、6ラウンド以内に満たすことを目的とする、地球温暖化をテーマとした協力型ゲームです。
ゲームの流れ
プレイヤーはそれぞれ特定の地域/派閥として、それぞれの開始値と開始プロジェクトを持って開始する。
ゲーム中、プレイヤーは自分のプロジェクトにカードを追加/積み重ねることで、プロジェクトを強化することができる。
目標は、現在の吸収量の範囲になるように排出量を減らすことである。社会的危機が多すぎたり、気温が高くなりすぎたり、7ラウンドに突入すると、ゲームに敗北します。
各ラウンドでは、以下のようなステージが設定される。各ステージの内容については、各セクションを参照してください。
グローバルステージ
新しい危機カードを引き、1枚は表向きに、他は裏向きに置く。出される枚数量は温度計の現在のレベルの横に記載されている グローバルプロジェクトカードを2枚引き、1枚を選んでキープし、もう1枚を捨てる。グローバルプロジェクトがすでに4枚出ている場合は、4枚になるまで既存捨てる。(BGAでは取得する新規カードとと廃棄する既存カードを同時に選択する)
ローカルステージ
各プレイヤーはカードを5枚引き、公開します。プレイヤーは同時にアクションを行い、これらのカードを使って(使わずに使用できるアクションもある)、いくつかの方法で自分や共通のカードやカードのスタックと(相互)作用させる
ローカルプロジェクトの開始
既存の自分の場のカードの上に新しいカードをプレイするアクションです。
このとき、古いカードの能力は使えなくなりますが、そのシンボルは残ります。(カードの条件はプレイ時に満たす必要はありません。カードの効果発動時に参照します)。
ローカルアクション
スタックの一番上の能力を使うことができます。特定のシンボルがスタックにあればあるほど強くなるカードもありますし、特定のシンボルがスタックにないと使えないカードもあります。
ローカルステージの一番上のアクションは、そのカードに書かれている回数制限内であれば複数回行え、途中で他の行動を挟むこともできます。(回数はBGAがカウントします)。
プロジェクトの開始アクションを使い、古いプロジェクトを新しいプロジェクトでカバーし、同じターンに新しいプロジェクトのアクションを使うこともできます。これにより、同じスタックで1ターンに複数種類のアクションを行うことができます。
カードのサポート
既存のプロジェクトの後ろにカードを挟んで、そのシンボルを貢献させることができます。これはローカルカード、グローバルカード、危機カードに行えます。ローカルカードでは、そのアクションを強くすることができます。グローバルカードでは、能力のアンロックに役立ちます。危機カードでは、その効果を減少させるか、キャンセルします。
排出ステージ
エネルギー需要と排出量のチェック
まず、プレイヤーの総エネルギー量(クリーン+ダーティ)がエネルギー需要量より少ない場合、そのプレイヤーは、その差に相当する社会的危機トークンを獲得しなければなりません。
その後、各プレイヤーは自分のダーティーエネルギー量+排気量と同量の炭素キューブをメインボードに追加します(これはエネルギー需要を満たす、満たさないの影響を受けません)。
最後に、樹木、海洋、直接大気捕獲トークン1つにつき1つのキューブをボードから取り除きます。
水位低下のチェック/温度計の処理
炭素キューブを全て取り除いてもまだ取り除ける余力がある場合(追加された炭素キューブよりも、樹木、海洋、直接大気捕獲トークンの方が多い場合)、「水位低下」が発生し、このラウンドの危機を乗り切れば勝利となります。余力の分は炭素キューブの代わりに温度計から取り除けなかったキューブをすべて取ります。
水位低下が発生しなかった場合は、残ったキューブを温度計に加えます。温度計は下から上へ、左から右へ、1プレイヤーにつき1列ずつ埋められていきます(例えば3プレイヤーゲームの場合、各行の一番右のスペースは空になります)。
各温度計のスペースには炭素キューブが5個入るスペースがあり、ピラミッドのように積み重ねられます。列が完全に埋まったら(例:5/10/15/20個の炭素キューブ)、キューブは取り除かれ、温度帯と入れ替わる。温度帯の数が多ければ多いほど、惑星ダイスを振る回数も危機カードも増えていく。(危機カードが多い列が埋まった場合、新たに裏向きの危機カードを追加して解決する)
危機ステージ
惑星ダイス
温度帯ごとに1回、惑星ダイスを振り、対応する行にトークンを追加することで、ダイスの出目を解決します。このトークンが転倒点に乗った場合(またはその列が既に満杯の場合)、
以下の追加のハザードが発生する:
主要気象システムの変化:さらに危機カードを2枚引いて公開する。
砂漠化:プレイヤー1人につき木を1本取り除く。
アマゾンの枯死:プレイヤーに1人つき炭素キューブを1個追加し、かつプレイヤー1人につき木を1本取り除く。
北極海の海氷の消失:プレイヤー1人につきカーボンキューブ2個を温度計に直接追加する。
永久凍土の融解プレイヤー1人につき2炭素キューブ追加
海洋の酸性化:プレイヤー1人につき海洋トークンを1つ取り除く。
危機カード
すべての危機カードを順番に解決する。危機の効果の例:
すべてのプレイヤーは気温帯1つにつきカードを1枚捨てなければならない(回復力によって減少)。
すべてのプレイヤーは気温帯1つにつき1個の社会的危機を得る(回復力によって減少)。
すべてのプレイヤーは社会的回復力を1失う。
ピンクのシンボルが最も多いプレイヤーは、そのシンボルを含むカードを2枚捨てなければならない。
パッシブ:プレイヤーはダーティ・エネルギーを除去することができない(除去するにはこれをタック)。
パッシブ:危機カードを公開/予測することはできない。
危機を解決する効果
回復力は、個々の地域プロジェクトを通じて得ることができる。なお、各自が自分の回復力に応じて個別に危機効果を軽減する。危機の効果を減少させる際、回復力のレベルは消費されない。
社会的危機トークン
カードやトークン、回復力を失う必要があり、持っていない場合は、代わりに社会的危機トークンを取ります。(前述の通りエネルギー需要を満たせなかった場合も)
社会的危機トークンを追加する場合、左から右へ、上から下へ追加します。トークンが4個以上のプレイヤーはローカルカードのドローが1枚少なく、トークンが8個以上のプレイヤーは2枚少なくなります。
プレイエリアのカードの廃棄(tips)
自分のプレイエリアからカードを捨てる場合、一番上のカードだけでなく、どのカードを選んでも構いませんが、一番上のカードを捨てる場合、そのすぐ下の効果が使用できるようになることは頭に入れておいた方がいいようです。
成長ステージ
「水位低下」を達成していて、敗北条件をみたしていなければ、あなたの勝ちです!
そうでない場合、ラウンドトラッカーを進め(これがラウンド6だった場合、あなたの負けです)、あなたの社会に基づいてエネルギー需要を進めます(アメリカとヨーロッパ+1、中国+2、多数派世界+3)。
ゲーム終了
勝利
水位低下を達成し、危機ステージを生き延びる。
敗北
以下のいずれかに達した場合、全員が敗北
・温度帯が8に到達
・いずれかのプレイヤーのコミュニティが12個以上の危機に陥る
・ラウンド6終了時(ラウンド7開始時)に勝利していない