25 years already since Tigris & Euphrates was released, and the game has not aged a bit- which is absolutely remarkable when you see the explosion of games we have had during all these years.
Players build civilizations by placing tiles. Players have four different leaders: agriculture, trade, religion and government. Leaders are used to collect victory points in these same categories. However, your score at the end of the game is the number of points in your lowest category, which encourages players to not be too specialized. External conflicts occur when civilizations connect on the board, and only one leader of each type survives such a conflict. Leaders can also be replaced within a civilization by internal conflicts.
Tigris & Euphrates is therefore a game of territory development (kingdoms) and war.
The flow of the game is very simple: on their turn, a player may take 2 of the 4 available actions (the same action can be performed twice):
1. Place a tile (there are 4 different colors)
2. Place or move a leader (one leader per color)
3. Place a catastrophe (2 times maximum per game)
4. Exchange tiles (you always have 6 in your hand at the beginning of your turn and can do this if you are not satisfied with your tiles. Rarely used because it uses an action, which is quite risky since you have no guarantee that the new tiles will be better.)
Each time a tile of a given color is placed on a realm where a leader of that color is present, the player who holds the leader in question scores 1 point of the color (so logically and most of the time we will place the tiles where we have leaders).
So far so good. But as you cleverly guessed, all players play all colors. In other words, everyone has a leader of each of the 4 colors. And what happens when 2 leaders of the same color end up on the same kingdom? Well, they hit each other.
And here comes one of the specificities of the game which has not aged a bit: there are 2 different types of conflicts, which give completely different results. Depending on whether you enter a conflict because you "parachute" a leader of color x onto a kingdom where there is already another leader of the same color, or whether you enter a conflict because two different kingdoms (but ruled by a leader of the same color) come into contact following the placement of a tile, the way you settle the conflict (and the victory points you get from it) will be quite different.
It is enough to make you think twice!
In addition, you can build a monument (if you form a square with 4 tiles of the same color), which will give extra points at the end of the round for the leaders with the colors of the monument (bicolor). Plus the fact that you can use the 2 catastrophe tiles to break an existing tile (and mess up someone else's kingdom for example). And that you can get treasures during the game, i.e. victory cubes placed at the beginning of the game, which are jokers (=the color of your choice) at the time of the final count. And, last but not least, the winner will not be the one who has accumulated the most victory cubes, but the one who has the most cubes in the least good color (as a reminder, there are 4 colors), which will forbid de facto strategies like: "ok I develop everything in green, I am the king of green, I beat everyone and I explode everything". Instead, it will force a balanced and varied strategy.
But there is more to it than that. The game really makes you feel the rise and fall of kingdoms and rulers. The way kingdoms expand and are then devastated, the way rulers can succeed and then fall to their rival dynasties, it all has an epic feel. The game feels abstract, but that is partly because it makes little effort to hide its mechanics. It does not try to connect everything to a thematic point. It is only when you examine why things are done the way they are that you see those little touches that make the game richer.
Tigris & Euphrates departs from a ton of established dogma in European games. There are no victory points as such. It is not really an efficiency game, since a hot start will often be rendered null and void by the end. The board can be very dynamic and change in a single move. And the tile draw is relentlessly inconsistent, depriving players of the colors they need at the worst possible time. It is strange that these qualities have not been much emulated in the years since its release.
Again, this is not an easy game to solve. It doesn't reveal its mysteries quickly, and that pays off with the game experience.
You can try the game now by clicking on the link below (we offer a few variations, and both normal and advanced boards), from 2 to 4 players:
https://boardgamearena.com/gamepanel?ga ... seuphrates
We would like to thank Dr. Reiner Knizia and his team for their kind permission to port the game to Board Game Arena and Z-Man Games for letting us use their art.
All the adaptation work was developed by thenmal, and if the whole thing is rather sober, it should highlight the mechanical qualities of the game whatever device you use. Thanks to him for this great adaptation!
That's it for today, the summer calendar continues to deliver its daily releases,
don't forget to click on each square, each day, between two dives in the water (we know it's not summer everywhere, but it's hard to realise when you have your feet in the water)!*
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Take care and play well!**
チグリス・ユーフラテス:ぜひ遊んで欲しいライナークニツィアの傑作。
チグリス・ユーフラテスがリリースされてから25年が経ちましたが、ゲームは少しも古くなっていません。リリース以後のゲームの爆発的な増加を鑑みれば、これは本当に驚くべきことです。
プレイヤーはタイルを配置して文明を築きます。
プレイヤーはそれぞれ、それぞれ農業、貿易、宗教、政府の4人の異なるカテゴリの指導者を持ちます。
指導者を、同じカテゴリの勝利点を収集するために使用します。
ただし、ゲーム終了時の点数は4つのカテゴリの内、最も低い勝利点を持つカテゴリを参照するため、プレイヤーはあまりどれか1つのカテゴリに特化しすぎないようにすることが大切です。
文明がボード上で繋がるときに外部との対立が発生し、各カテゴリの中で1人の指導者だけが生き残ります。
文明内での内部紛争でも指導者が交代する可能性があります。
したがって、チグリス・ユーフラテスは(王国の)領土開発と戦争のゲームです。
ゲームの流れは非常に単純です。ターンが来たら、プレイヤーは4つのアクションのうち2つのアクションを実行します(同じアクションを2回実行することもできます)。
1.
タイルの配置(4つの異なる色があります)
2.
指導者の配置または移動(色ごとに1人の指導者がいます)
3.
災害タイルの配置(ゲームごとに最大2回)
4.
持っているタイルの交換(ターンの開始時には常に6枚のタイルを持っており、そのタイルに満足していない場合にこのアクションを行うことができます。
手番アクションを1回使うため、めったに使用されません。新しいタイルがより良くなるという保証はないため、非常に危険です。)
指導者がいる王国にその色のタイルが配置されるたびに、その指導者を保持しているプレイヤーはその色のポイントを獲得します(したがって、論理的にほとんどの場合、自身の指導者がいる場所にタイルを配置します)。
ここまではいいですね?
しかし、あなたが巧妙に推測したように、すべてのプレイヤーはすべての色をプレイするのです。
言い換えれば、すべてのプレイヤーが4色それぞれの指導者を持っています。
そして同じ色の2人の指導者が同じ王国に辿り着いた時、何が起こるのでしょうか?
そう、彼らはぶつかり合いました。
ここにこそ少しも古くなっていない、このゲームの特別さの1つがあるのです。2つの異なるタイプの戦争があるので、完全に異なる結果が生まれるのです。
別の指導者が既に存在する王国に同じ色の指導者を「降下」させて戦争に入るか、同じ色の指導者が治める2つの王国がタイル配置後に隣接して戦争に入るのかによって、戦争の解決方法とそれによって得られる勝利点は大きく異なります。
考えさせられますね!
加えて、同じ色の4つのタイルで正方形を作ると記念碑を建てることができます。こうすることで、ラウンドの終わりに記念碑の色を持つ指導者には追加のポイントが与えられます。
さらに言えば、災害タイルを2つ使用して既に配置されたタイルを破壊することによって、他のプレイヤーの王国を台無しにする、といったこともできます。
ゲーム中に宝物を手に入れることだってできます。
それはつまりゲームの開始時に配置された財宝ポイントのことです。これはゲームの終了時に好きな色とみなして得点計算ができる、ジョーカーのようなものです。
最後にもう一度確認になりますが、勝者は最も多くのポイントを獲得したプレイヤーではなく、4色ある中で最もポイントが少ない色のポイントがそのプレイヤーのポイントになり、そのポイントが一番多い人、この人が勝者になります。そのため、「開発は全て緑で行って、緑の王となり、全てプレイヤーを倒して、全てを破壊する」このような戦略は禁止されています。
したがって、バランスの取れた多様な戦略が必須となります。
しかし、それだけではありませんよ。
このゲームでは王国と支配者の興亡というのを強く実感できます。
王国が勃興して衰退していく様子、支配者が成功した後に敵国に敗れていく様子など、すべて壮大さを感じられます。
ゲームは抽象的な印象を受けますが、それは仕組みをほとんど隠そうとしていないのが原因です。
すべてをテーマに沿って繋げようとはしません。
何故そうなっているのかを自らの手で検証すること、そのちょっとした工夫こそがこのゲームをより実りあるものにするのです。
チグリス・ユーフラテスは、ユーロゲームの中で確立されている決まりからは大きくかけ離れています。
ユーロゲームでよくあるようなかたちの勝利点というものはありません。
序盤好調であっても終盤には変わっていることが多いため、これは完全な効率勝負ではありません。
盤面は1回の行動でダイナミックに変化することもあります。
そしてタイルの引きというのは非常に恐ろしいもので、最悪なタイミングで必要な色が手に入らない、そんなこともしばしばです。
このような特質がこのゲームの発売以来、あまり真似されていないのが不思議でなりません。
繰り返しますが、これは簡単に攻略できるゲームではありません。
謎はすぐに明かされることはなく、ゲームを体験することで実感できるのです。
下のリンクから、ゲームを今すぐ試すことができます。いくつかのバリエーションがあり、通常版と発展版にも分かれています。プレイ人数は24人です。
https://boardgamearena.com/gamepanel?ga...~seuphrates
ライナー・クニツィア
博士と彼のチームには、ボードゲームアリーナへの実装を快諾していただき、Z-Man Gamesにはイラスト使用の許可をいただきました。それぞれに感謝します。
ボードゲームアリーナへの実装はthenmalによって行われました。全体的に地味ではありますが、どんなデバイスでプレイしてもこのゲームの機械的品質というのが際立つのではないでしょうか。
この素晴らしい実装を実施してくれた彼に感謝します!
これにて今日は終わりです。夏の間は引き続き毎日配信していきます。
毎日の2回のダイビングの間に、各正方形をクリックすることを忘れないでください(今すべての地域が夏ではないことはわかっていますが、足が水中にあると気付くのは意外と難しいです)。
よいボードゲームライフを!