Gamehelppaganfateofroanoke
ゲーム概要 この非対称型カードゲームでは、2人のプレイヤーが魔女と魔女ハンターの役割を担います。魔女は秘密を集め、儀式を行い、母なる自然がコロニーを再び支配するよう促します。魔女ハンターは仲間を集め、魔女を裁きにかけます。
ゲームの準備 9人の容疑者をシャッフルします。魔女は容疑者デッキの一番上を引き、密かにそれを見て正体を探ります。両プレイヤーはデッキをシャッフルし、ゲーム開始時に3枚カードを引きます。それぞれの影響力ディスクを2に設定します。
ゲームの勝利 魔女は、自分の正体を表す村人に3枚以上の好意トークンを置き、「儀式の実行」アクションを行うことで勝利します。また、ハンターが無実の村人を3人排除した場合も、魔女の勝利となります。 ハンターは、真の魔女を排除するか、他の8人の村人を無罪とすることで勝利します。
ゲームのターン プレイヤーは手番プレイヤーとして順番に行動します。魔女が先攻です。
維持フェイズ アクションコマをストックに戻します。 場に出ているカードに「維持開始時」効果を適用します。 「維持中」効果(必須)と「維持中」効果(任意)を任意の順番で適用します。 ハンター限定:場に出ている仲間の維持費を、全仲間の維持費の合計に等しい影響力を支払って支払います。支払わなかった仲間は捨て札にします。 場に出ているカードに「維持終了時」効果を適用します。 手札が7枚を超える場合は、7枚になるまで捨て札にします。 アクションフェイズ アクションコマを1枚ずつ、空いているアクション枠に配置し、3つのアクションを実行します。アクションには主に2種類あります。(A) 村人アクションと(B) プレイヤーボードアクションです。
注意:ゲームの第1ターンでは、魔女は通常のアクションポーン(鳥の足のアイコン)を2つしか持たず、同じ陣営の村人を訪問するために使用しなければなりません。第2ターンでは、魔女は3つのアクションポーンすべてを使用できます。
(A) 村人訪問:準備完了の村人にアクションポーンを配置します。村人はアクションポーンが配置されていない場合のみ準備完了となります。
(B) プレイヤーボードアクション:自分のプレイヤーボード上のアクションスポット(同じスポットは複数回使用できます)または準備完了の場所にアクションポーンを配置します。
村人訪問 準備完了の村人にアクションポーンを配置し、魔女に秘密を、ハンターに手がかりを配布して、村人のスキルを使用します。
訪問した村人の側に調査カードがある場合、そのカードを発動します。 秘密トークンの変換(魔女)または証拠トークンの獲得(ハンター)を行います。訪問した村人に「秘密」が3つ以上ある場合、秘密3つを「好意」1つに変換できる回数は2回までです。村人に「手がかり」が3つ以上ある場合、「証拠」を1つ獲得できます。重要:手がかりは村人に残ります。 訪問した村人に表示されている価値と同額の資産を、表示されている色の村人に分配します。資産は「手がかり」(ハンター)または「秘密」(魔女)です。1つ以上トークンを分配する場合、有効な対象に自由に分配できます。「醸造物」は「魔女」の対象としてカウントされます。 村人スキルの使用。これらは通常、影響力の獲得、カードのドロー、またはカードのプレイに使用されます。魔女:村人に「好意」が2つ以上ある場合、村人スキルをもう1回使用できます。 使い魔アクション(魔女)。魔女は通常のアクションコマ(鳥の足のアイコン)を2つと使い魔(鳥の頭のアイコン)を1つ持っています。使い魔アクションポーンは他のアクションポーンと同様に機能しますが、アクションに使い魔を追加できます。場に出ている使い魔を1体選択し、その効果を使ってアクションを強化できます。自分のターン中に使用できる使い魔は1体だけです。強化された使い魔は、記載されているリソース(赤枠内)を支払うことで使用できます。 一般的なボードアクション 影響力2獲得:影響力ディスクに影響力2を追加します。 カードを1枚引く:デッキの一番上のカードを引きます。 カードを1枚プレイ:影響力ホイールから影響力コストを支払ってカードを1枚プレイします。十分な影響力がない場合、そのカードはプレイできません。
魔女ボードアクション 醸造酒を消費:これはフリーアクションです。 儀式を行う:真の魔女である準備完了の村人にアクションポーンを配置します。村人は少なくとも3つの恩恵を持っています。あなたはゲームに勝利します。
ハンターボードのアクション 場所の活性化:プレイヤーボード上の準備完了した場所をアクションポーンで活性化できます。場所によっては、活性化の効果を発揮するためにコストを支払う必要があります。コストを支払えない場合、そのアクションは実行できません。 エンチャント解除:エンチャントボード上にエンチャントがプレイされている場合、この場所にアクションポーンを配置し、エンチャントカードのアクションシンボルの横に記載されているコストを支払います。その後、そのエンチャントを捨て、残りのエンチャントを可能であれば左にスライドさせます。 村人の無罪放免:アクションポーンを配置し、証拠3を支払って容疑者デッキの一番上のカードを引きます。このカードは魔女に秘密にしておきます。8枚の容疑者カードすべてを無罪放免にすれば勝利です。 村人の襲撃:準備完了した村人にアクションポーンを配置し、その村人と同じ色の村人から手がかり3を支払うことで、その村人の好意1つ、またはすべての秘密を取り除きます。同じ色の村人に関する手がかりが 3 つ以上ない場合は、このアクションを実行できません。
村人の除去:この場所にアクションコマを置くことで、準備完了状態の村人を除去できます。除去対象の村人は少なくとも3つの手がかりが置かれており、他の生存している村人全員にも少なくとも1つの手がかりが置かれている必要があります。村人が除去されたとき、魔女はその村人が真の魔女であったかどうかを宣言しなければなりません。もし真の魔女であった場合、ハンターがゲームに勝利します。もしその村人が無実であった場合、除去された村を裏向きにし、その村にあるすべてのトークンと、すべての村人から得たすべての手がかりをサプライに戻します。3つの無実の村が除去された場合、魔女がゲームに勝利します。
カード 「プレイ」アクションで村人を訪問するか、他のカードやボードアイテムの「プレイ」効果を使用することで、カードをプレイできます。
一度限りの効果を持つカード(例:チャームやイベント)は、カードの効果を即座に適用し、その後捨て札置き場に置かれます。
永続効果を持つカードをプレイする場合、それを自分のプレイヤーボードの適切な場所に置きます。枠が埋まっている場合、新しいカードのためのスペースを作るために、同じ種類のカードを1枚取り除かなければなりません。自分のオリジンカードを自発的に取り除いて、別のカードのためのスペースを作ることはできません。
醸造物と使い魔は魔女プレイヤーボードに置かれます。
仲間と場所はハンタープレイヤーボードに置かれます。 エンチャントはエンチャントボードに置かれます。
調査は村ボードに置かれます。
カードの種類(仲間、イベント、調査、場所、醸造物、チャーム、エンチャント、使い魔)は、カードの左上隅のアイコンで表示されます。
カードをプレイするために必要な影響力コストは、カードの右上隅に数字で表示されます。
カードの効果は、カードの下半分に表示されます。
青、赤、緑の村人が3人ずついます。村人は、準備完了、アクションポーンによって占有されている(つまりブロックされている)、または排除されています。容疑者デッキは、村ボード上の各村人に対応しています。
ハンターカード 仲間:ハンターボード上の3つの仲間枠のいずれかにプレイします。仲間が生きている間は、ハンターを支援します。コストは毎ターン影響します。毎ターン支払う余裕がない場合は、仲間を捨て札にしなければなりません。 場所:ハンターボード上の3つの場所枠のいずれかにプレイします。新しいアクション枠を提供します。アクションポーンを配置することで、その場所の効果を発動できます。 イベント:予期せぬ突然の変化。プレイ後、即座に処理され、その後捨て札にされます。 調査:村ボード上の対象の村人のいずれかに配置できます。魔女(鳥の頭または足のアイコン)に影響を与える場合は、魔女の側に配置します。同じ村人に対して一度に1つの調査しか実行できません。
魔女カード 醸造:魔女ボード上の3つの醸造枠のいずれかにプレイします。醸造には、アイコンの左下に表示されている数の秘密が必要です。醸造酒は適切なタイミングで保存し、使用後は捨て札となります。 使い魔:魔女ボード上の3つの使い魔枠のいずれかにプレイします。強力な効果の発動に役立ちます。一定数の手札または影響力を捨て札にすることで、さらに強化できます。 エンチャント:魔女を助けたり、ハンターを妨害したりする強力な効果です。一度唱えると、ハンターのアクションによってのみ解除でき、カードの中央右に示されたコストを支払う必要があります。エンチャントはエンチャントボードの左端のスペースにプレイします。エンチャントは、場に出ている他のエンチャント1枚につき、追加で影響力1を消費します。すでにエンチャントが3枚ある場合、1枚を捨て札にして新しいエンチャントのためのスペースを作ることができます。残りのエンチャントは可能であれば左に移動させます。 チャーム:村ボードを操作できます。プレイと操作は即座に行えます。