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ギアとラウンドマーカー
このゲームは”白”ラウンドと”黒”ラウンドを繰り返すことで進行し、各ラウンドで各プレイヤーは手番を1回ずつ行う。
ラウンドマーカーとギアマーカーには白い面と黒い面があり、ギアマーカーはクルマのスピードを記録するために使われる。
手番終了時に「次のラウンドの色のギアマーカー」を置くことで、どのプレイヤーが手番を終えているか判別できる。
ラウンドマーカーは現在のラウンドの色を示しており、ラウンド終了時、ラウンドマーカーを裏返す。
手番順の決定
各ラウンドの手番順は開始時のスピード(ギア)によって決まり、同スピードの場合はクルマの場所によって決まる。
速度 > 距離 > 位置
1. 速度 - コースのどこにいるかに関わらず、もっとも高いギアマーカーを置いているクルマが最初に動く。
2. 距離 - 複数のクルマが同じ速度で走っている場合、先を走っているクルマが先に動く。
3. 位置 - 速度および距離が同じである場合、次のコーナーで内側になるレーンを走っているクルマが先に動く。”コーナー”とは速度制限のある箇所である。
手番
手番順が決まったら各プレイヤーは順番に手番を行う。
手番では以下を行う:
1. 進行に使用するダイスを選択する
2. ダイスを振ってクルマを動かす
3. (条件を満たしている場合)ピットストップする
※手番では、可能な限り少なくとも1マスは進まなければならない
ダイスの使い方
各手番において、ダッシュボード(各プレイヤーに配られた車の性能表)に書かれてあるダイスを1回ずつ使用できる。
(例:車種「GT-5」の場合、黒x5、白x2、赤x3、緑x1)
●ギアダイス (黒)
黒いダイスには「安全に進める数字」の面と「警告シンボル(【三角に!】)」の面が存在する。
※ギアダイスを5個持つ車種の場合、1から5までのギアダイスが配られる。
ギアダイスを使用することは、その数字に”ギアを変えて走行する”ことを意味し、出目にかかわらず1マス進むことができる。
基本的には、ギアの上げ下げは1段階ずつ行わなければならない。
ギア0よりも大きいギアで手番をはじめる場合、最初のギアダイスは以下から選ぶ:
・ 最初のギアよりも1つ大きいギア
・ 最初のギアと同じギア
・ 最初のギアよりも1つ小さいギア
●惰力走行ダイス (白)
白いダイスには「無地」の面と「警告シンボル」の面が存在する。
惰行ダイスを使用することで、出目にかかわらず、現在のギアを維持したまま1マス進むことができる。
手番で惰行ダイスしか使わないこともできる。望むなら黒ダイスと白ダイスを交互に使用しても良い。
メモ:現在のギアが「0または00」の場合、惰行ダイスは使用できない
●ブレーキダイス (赤)
赤いダイスには「無地」の面と「警告シンボル」の面が存在する。
黒いギアダイスで、現在のギアから「2段階以上」下げる場合、赤いブレーキダイスも一緒に振らなければならない。
ギアを下げるときに飛ばしたギアの数だけ、追加で振る。(2段階ならば1個、3段階なら2個)
●ブーストダイス (緑)
緑のダイスには「無地」の面と「警告シンボル」の面が存在する。
黒いギアダイスで、現在のギアから「2段階」上げる場合、緑のブーストダイスも一緒に振らなければならない。
トラックルール
●移動
いついかなるときもひとつのマスにはひとつのクルマしか入れない。
クルマは必ず前方向に移動しなければならない。同じレーンに沿って真っ直ぐ進むか、レーンを変えて斜め方向に移動できる。
真横方向へは移動できない。何度でもレーンを変更してもよい。
●追い越し
他のプレイヤーのクルマの横のマスに入る際は、そのクルマのギアと同じまたはより大きいギアでなければならない。
一度横に並んだら、残りはどのギアでもよい。
クルマとクルマの間を斜めに移動することで追い越すことができる。(上記ルールを満たす必要がある)
●ブロック
移動時、もし他のクルマを追い越すのに必要なスピードに到達できないか、または何らかの理由で移動できるマスがない場合、あなたはブロックされている。
ブロックされている場合、手番はそこで終了する。
コーナー
●スタンダードコーナー
コーナーマスの真ん中に描かれている「丸つき数字」は、そのマスに入るときに取れる最大のギア数を表している。
その数よりも大きいギアでコーナーマスに侵入した場合は即座にコントロールを失う。
その数以下の場合は安全に通行することが出来る。そのマスを出るときは加速してもよい。
●危険なコーナー
三角の中に「!と数字」が描かれてある場合も、そのマスに入るときに取れる最大のギア数を表している。
その数よりも大きいギアでコーナーマスに侵入した場合は即座にコントロールを失う。
その数と等しいギア数でマスに入った場合、ダイスロールに警告シンボル(【三角に!】)を1つ加える。
それまでのダイスロールによってはコントロールを失う場合がある。スタンダードコーナーと同様、マスを出るときは加速してもよい。
●急なコーナー
コーナーマスの両端に「点線と数字」が書かれてある場合、マスの侵入方向によってスピード制限が変わる。
点線を通過するようにマスに入った場合(つまり同じレーンから入った場合)、ギアの制限は点線の数字に置き換わる。
また、マスを出るときに点線を通過する場合(つまりレーンを変更しない場合)、点線の数字によるスピード制限が次のマスに適用される。
これらのマスに対しては、斜めに出入りする(上手くコーナリングする)ことで制限を無視することができる。
メモ:コーナーマスの中央に書かれてある数字は、例え斜めに入ったとしても、常に適用される。
コーナーマスの両端に「警告シンボル」が書かれた急なコーナーも存在する。
点線を通過したプレイヤーは、ダイスロールに警告シンボルを1つ加える。
これは蓄積されるため、両方の点線を通過した場合(つまり本当に急な角度でコーナーを曲がった場合)、警告シンボルが2つ加わる。
ダイスロールとクルマの移動
使用するダイスを選択してトラック上に配置し終えたら、ダイスをひとつずつ振るか、すべてを一度に振るか選択できる。
●ダイスをひとつずつ振る
配置し終えたダイスを、手前から1マス分ずつ振っていく(ブレーキダイスやブーストダイスは、必ずギアダイスと同時に振る)。
ダイスを振る度、その結果に関わらず、クルマをそのマスに進める。
ひとつずつ振ることで、出た「警告シンボル」の数を確認することができる。
1マス以上進んでいれば、次のダイスを振る前に手番を中断することができる。
「警告シンボル」の合計がダッシュボードに書かれている数以上になった場合、コントロールを失う。
最後に警告シンボルの目が出たマスまでクルマを移動させ、コントロールを失う処理を行う。
※急なコーナーなど、移動中に追加される警告シンボルも忘れないこと
●エンジン全開
配置した全てのダイスを一度に振る。これはエンジン全開で走ることを意味する。
「警告シンボル」の合計がダッシュボードに書かれてある数よりも小さければ、うまくいったことを意味する。
最後のマスまでクルマを進め、ギアマーカーを置いて手番を終える。
「警告シンボル」の数がダッシュボードに書かれている数以上になった場合、コントロールを失う。
警告シンボルの目が制限数以上になったマスまでクルマを移動させ、コントロールを失う処理を行う。
エンジン全開を選択した場合、ダイスロールの成否にかかわらず集中トークンを得ることができる。
集中トークン
集中トークンはエンジン全開時に振った「黒と白のダイスの数」だけ獲得することができる(警告シンボルの目が出たダイスも含む)。
エンジン全開で走る以外に集中トークンを獲得する方法はない。
●集中トークンの使用
集中トークンはダイスの目を確定させ、警告シンボルを避けることができる。
集中トークンは「エンジン全開で走る」ときは使用できない。
各ダイスを振る前ならいつでも使用できるが、一度振ったダイスを変えることはできない。
支払える限り、手番中にいくつでも集中トークンを使用してもよい。
使用する集中トークンは、確定するダイスごとに1つずつ増える。(1個目:1個、2個目:2個、…)
集中トークンによって、コーナーなどから追加される警告シンボルを無効にすることはできない。
ブレーキダイスを含むダイスロールの目を確定することもできる。ただし、その場合はそのマスに関わるすべてのダイスを確定しなければならない。
集中トークンの合計数が足りない場合は確定することができない。
コントロールを失う
ダッシュボードに書かれてある制限以上の警告シンボルを得るか、またはコーナーの制限速度を超過した場合、コントロールを失う。
プレイヤーがコントロールを失ったら、この処理を終えた後そのプレイヤーの手番は終了する。
処理を行う前に、プレイヤーは振ったダイスを取り(目は変えないこと)、手番開始時の計画のようにダイスをトラック上に再配置できる。
コントロールを失うように配置できれば、すべてのダイスを使用しなくてもよい。(通常のトラックルールには従う)
すべてのダイスを配置し終えたらコントロールを失うマスを特定する。それは警告シンボルの数が制限を超えた結果かもしれないし、急なコーナーの制限速度を超過した結果かもしれない。
これによってプレイヤーはどこで、どの速度でコントロールを失うかをある程度、選択することができる。
コントロールを失った処理の際はダッシュボードの表を参照する。「コントロールを失ったときの速度と、失った場所のタイルの危険度」によって結果が変わる。
左にある列はコントロールを失ったときの速度を意味する。その速度に応じて、コントロールを失ったあとの速度(0または00)が決まる。
クルマのスピードと、コントロールを失ったマスのあるタイルの危険度に応じてクルマがダメージを負うかどうかが決まる。
該当するマスに書かれてある黒い四角1つにつき、ランダムなダメージトークンをバッグから引く。
※各コースタイルのトラックの両端に危険度を示す標識が描かれている
●0ギア
クルマはスピンする。コントロールを失ったマスに、進行方向と逆方向に向けてクルマを置く。
プレイヤー”0”ギアマーカーをクルマの横に置く。次の手番時、正しい方向に向けて通常通り発進できる。
●00ギア
クルマはスピンしてコースアウトする。コントロールを失ったマスの横(コースの外)にクルマを置く。
真ん中のトラックでコントロールを失った場合は、どちら側にスピンアウトするかプレイヤーが選べる。
プレイヤーは”00”ギアマーカーをクルマの横に置く。次の手番時、進行方向と逆方向に向けてトラックに戻し、”0”ギアマーカーを置く。
その次の手番で通常通り発進できるが、クルマをトラックに戻すとき、戻すマスに他のクルマがいる場合は戻れない。”00”ギアマーカーをひっくり返してもう一手番を失う。
ダメージトークン
これらのトークンの影響で、手番時に使用できるダイスが0個になる場合がある。それ以降もトークンを得ることもあるが、効果はない。
メモ:天候やタイヤの種類によっても、使用できるダイスの数が変わることがある
●ギアダメージ
手番時に使用できる「ギアダイス」がトークン1つにつき1つ減る。ギアの数は問わない。
●ブレーキダメージ
手番時に使用できる「ブレーキダイス」がトークン1つにつき1つ減る。
●惰力走行ダメージ
手番時に使用できる「惰行ダイス」がトークン1つにつき1つ減る。
●天候の変化
すべてのプレイヤーはダッシュボードをひっくり返す。許容される警告シンボルの数や手番時に使用できるダイスの数が変わることに注意する。
●イエローフラッグ
イエローフラッグトークンがトラック上に置かれ、すべてのプレイヤーは追い越しが禁止される。つまり、各プレイヤーは他のプレイヤーのクルマの横に並ぶことができない。
ギア0または00のクルマは追い越してよい(イエローフラッグトークンを出したクルマも含む)。
イエローフラッグトークンを持っているクルマが動き出したら、トークンはトラック上から取り除かれ、プレイヤーのダッシュボード上に置かれる。
●グリーンフラッグ
グリーンフラッグが出た場合、特に何も起こらない。
ピットストップ
クルマがダメージを受けたか、またはタイヤが天候に合っていない場合、手番終了時にピットストップすることができる。
ピットストップするには、以下の全てを満たす必要がある。
・速度制限のないマス(コーナーでないマス)にいる
・トラックの両端のマス(3レーンの真ん中ではないマス)にいる
・ギア1で手番を終了する
その後、手番を終えたマスの横に“0”または”00”ギアマーカーを置き(ピットの内容次第)、クルマをピットストップタイルの以下のいずれかのレーン上に置く。
●ピットストップレーン
・ タイヤ交換:このレーンではタイヤを交換できる。今のダッシュボードを「同じ色とタイプで、タイヤが異なるダッシュボード」と交換する。
このレーンを選択した場合は”0”ギアマーカーをトラック横に置く。次の手番の開始時、クルマをトラックに戻して通常通り手番を行う。
・ 修理:このレーンではクルマを修理できる。ダッシュボード上のすべてのダメージトークンを取り除き、ダメージトークンバッグに戻す。
このレーンを選択した場合は”00”ギアマーカーをトラック横に置く。次の手番ではクルマをトラックに戻し、”0”ギアマーカーを置く。その次の手番で通常通り移動を行える。
・ 修理とタイヤ交換:このレーンでは修理とタイヤ交換を行うことができる。ダッシュボード上のダメージトークンをすべてバッグに戻し、ダッシュボードを交換する。
このレーンを選択した場合は”00”ギアマーカーをトラック横に置く。次の手番ではクルマをトラックに戻し、”0”ギアマーカーを置く。その次の手番で通常通り移動を行える。
もしクルマをトラックに戻すとき、戻すマスに他のクルマがいる場合は戻れない。ギアマーカーをひっくり返してもう一手番を失う。
手番の終了
・ 移動を終えた
・ これ以上移動することができない
・ コントロールを失った
いずれの場合にでも、プレイヤーは次のラウンドの色のギアマーカーをクルマの横に置く。
プレイヤーがコントロールを失わなかった場合、その手番で最後に振ったギアダイスと同じ数字のギアマーカーを置く。
惰行ダイスしか振らなかった、またはブロックされて移動できなかった場合、同じギアマーカーを次のラウンドの色となるようにひっくり返して置く。
コントロールを失った場合、結果に応じて”0”または”00”ギアマーカーを置く。
すべてのプレイヤーがそのラウンドの手番を終えたとき(つまりすべてのギアマーカーが現在のラウンドとは異なる色のとき)、ラウンドマーカーをひっくり返す。
ラウンドのスタートプレイヤーを決めて新しいラウンドがはじまる。
ゲームの終了
規定の周回を終え、ゴールラインを最後の一人以外が超えるとゲーム終了。早くゴールした順に順位が決まる。