Gamehelpgizmos
概要
Gizmosは、エンジンビルド+リソースマネジメントのゲームです。
1ターンに1アクションからスタートし、1ターンに多くのアクションを起こせるようになるまでエンジンを組み上げていきます。
プレイヤーターン
自分の手番では、以下のアクションのうち1つを行います。
ファイル:場からギズモを1つ確保します。
ピック:エネルギー列から好きなエネルギーを1つ獲得します。
ビルド:場か確保したギズモから1つを構築します。
リサーチ:レベル別山札からギズモを引き、ファイルかビルドを選びます。
ファイル
任意のレベルから表向きのギズモカードを1枚選び、「ファイル」を選びます。
そのギズモカードが自分のアーカイブ(確保したギズモカードを保管するエリア)に移ります。
ギズモカードをファイルしたら、すぐに対応するデッキの一番上のカードが補充されます。
アーカイブは、保管できるギズモの数に上限があります。
上限は、プレイヤーダッシュボードのアップグレードエリアに表示されています。
ゲーム開始時は各プレイヤーはギズモを1枚しか保管できませんが、ギズモによってその数は増加します。
制限に達した場合はファイルアクションを行うことはできません。
ピック
エネルギー列にある6つのエネルギーから1つを選んで、自分のエネルギー貯蔵リングに入れます。
貯蔵リングに入るエネルギーには上限があります。
上限はプレイヤーダッシュボードのアップグレードエリアに表示されています。
ゲーム開始時は各プレイヤーは5個まで貯蔵できますが、ギズモによってその数は増加します。
貯蔵リングには自分のエネルギー貯蔵量を超える量のエネルギーを入れることはできません。
上限に達した場合はそれ以上エネルギーを取ることはできず、既存のエネルギーと交換することもできません。
重要:アビリティの中にはランダムなエネルギーを1つ引けるものがあります。
これはピックアクションではないので、他のアクションを引き起こすことはありません。
ビルド
表向きのギズモカードを1枚、場またはアーカイブから選びます。
このとき、自分のエネルギー貯蔵リングから、そのカードの色とコストに合った数、エネルギーを消費します。
場からギズモを1枚作ったら、すぐに山札の上から新しいギズモを1枚補充します。
補充が終わったら、構築アクションは終了です。
ギズモはプレイヤーダッシュボードの下の、ギズモの種類に応じた場所に置かれます。
コンバーター
ビルドアクションを行う際に、アクティブなギズモを使って、手持ちのエネルギーを必要なエネルギーに変換できます。
コンバーターは、ビルドしたコンバーターギズモを選択することで使用できます。
リサーチ
裏向きのレベル別山札を選び、リサーチ量に等しい枚数のカードを引きます。
一度に複数の山札からカードを引くことはできません。
ゲーム開始時は各プレイヤーはリサーチ量3ですが、ギズモによってリサーチ量が増加します。
選択したレベルデッキのカードがリサーチ量より少ない場合、その枚数だけ引きます。
カードを引いたら、その中から1枚を選び、(エネルギーに余裕があれば)構築するか、 (アーカイブに空きがあれば)ファイルするか、パスします。
残りのカードは対応するレベルデッキの一番下に、好きな順番で戻します。
注:研究アクション中に行うファイルや構築のアクションも、アクティブなギズモの起動にカウントされます(以下の「ギズモの効果の起動」を参照)。
ギズモの起動
このゲームは4つのアクションの内1つを行うことが基本です。
しかし、核心と勝利の鍵はギズモの効果を起動して多くのコンボを生むことです。
ダッシュボードの下に配置するギズモには特定の行動によって起動する効果があります。
アクションを実行すると、起動できるギズモはハイライトで表示されます。
起動できるギズモは、好きな順番で効果を起動することができます。
ただし、各ギズモは1ターンに1度しか起動できません。
注:ギズモの効果は、それが構築されたのと同じターンに使用することができます。
しかし、それを構築したのと同じアクションで誘発させることはできません。
連鎖反応
発明王の秘訣は、連鎖反応を引き起こすようにギズモを組み立てることです。
あるギズモの効果で他のギズモが起動されることがあります。
起動されるギズモの数に制限はありませんが、各ギズモは1ターンに1度しか使用できません。
ギズモを起動する順番は自由です。
そのターンで構築したギズモが連鎖反応の後半に起動されることもあります。
アクションと効果の最適な実行順序を見つけることで、より大きな成果を得られるでしょう。
ゲームの終了
・プレイヤーが4枚目のレベル3ギズモを構築したとき。
・合計16枚目のギズモ(スタート時のギズモを含む)を構築したとき。
その後、先手プレイヤーの右隣のプレイヤーが手番を終えるまでプレイを続けます。
つまり、すべてのプレイヤーの手番が同じ数になるまで、ゲームを続けます。
ゲーム終了のトリガーとなったプレイヤーが、先手プレイヤーの右隣のプレイヤーであれば、そのプレイヤーが手番を終えた時点でゲームは終了します。
最も多くの勝利ポイントを獲得したプレイヤーが勝利となります。
同点の場合は、アクティブギズモエリアにあるギズモの数が多い方が勝ちです(アーカイブにあるギズモは含まれません)。
それでも同点の場合は、自分のエネルギー貯蔵リングに残っているエネルギーが多い方が勝ちます。
それでも同点の場合は、最初のプレイヤーから時計回りに最も遠い同点プレイヤーの勝ちとなります。