Gamehelpaniversus
概要 Aniversus では、リスか猫のどちらかを選んで動物チームを率いて、最初に 2 回シュートを成功させるという最終目標を掲げます。これを達成するには、チームを戦略的に管理する必要があります。まず、生産性の高いプレーヤーを配置して必要なリソースを生成します。これらのリソースにより、フォワード プレーヤーをフィールドに配置できます。各動物チームには、動物の性質を反映した独自のスキルがあります。
ゲームは複数のターンにわたって展開されます。敵の動物チームと対決する際、目標は 10 のパワー ポイントを集めることです。これにより、シュートする機会が与えられます。つまり、チームに割り当てられた数字に合わせてサイコロを振るのです。このゲームに勝つには 3 つの方法があります。
最初に 2 ゴールを決めた動物チームがゲームに勝ちます。(2:1 / 2:0)。または コーチのカードがなくなった場合、ゴール数が最も多いチームが勝ちます。(1:0)。または 同点 (0:0 / 1:1) の場合、先にカードがなくなったコーチが即座に負け、相手が勝ちます。 ゲームのセットアップと準備 各チームには、プレーヤー カード、トレーニング カード、機能カードを含む 60 枚のリーグ カードがあります。
最初にプレイするコーチは、自分のデッキから 7 枚のカードを引きます。2 番目のコーチは 8 枚のカードを引きます。
コーチは各ラウンドで交代します。各ラウンドの開始時 (最初のラウンドを除く) に、コーチはアクション フェーズが始まる前に 2 枚のカードを引きます。
自分のターンで行うこと 1. アクション ステップ 各ターンでは、最大 3 つのカード プレイ アクションを実行できます。これには次のものが含まれます:
プレーヤー カードをプレイする (プレーヤー カードを前方列または生産性列のいずれかでプレイすることを選択できます) 前方列 (上部) でカードをプレイする プレーヤーを配置するにはコストが必要です。プレーヤー カードを前方列に配置するときは、そのラウンドのコストをカバーするのに十分な生産性ポイントが生産性列にあることを確認してください。 攻撃力が鍵となります。目標は攻撃力を 10 にすることです。 生産性ポイントは前列では無効です。 生産性列にカードをプレイ: カードのコスト値を考慮する必要はありません。 追加された生産性ポイントはすぐに有効になります。 生産性ポイントは、プレーヤーを前列に配置するか、機能カードを使用するためのコストとして機能します。 攻撃力は生産性列では無効です。 たとえば、生産性列にそれぞれ 1、2、2 の生産性ポイントを持つカードが 3 枚ある場合、このラウンドで使用できる生産性ポイントは合計 5 です。コストがそれぞれ 2 と 3 (またはそれ以下) のプレーヤー カードを 2 枚、前列に配置できます。
機能カードをプレイする 直接プレイして、ゲームに即座に効果を与えることができます。一部のスキルは次のラウンドでプレイされます。 自分のターン中に機能カードをプレイすると、アクションとしてカウントされますが、対戦相手の移動に応じて特定の機能カード (カードの種類セクションを参照) をプレイすることもできます。これらはアクションとしてカウントされません。 プレイに必要なコストに注意してください。 トレーニング カードをプレイする トレーニング カードは、プレイヤー 1 人につき 1 枚に制限されています (フィールド上)。 フォワードまたは生産性の列にあるプレイヤー カードの上にプレイできます。 コストは、フォワードまたは生産性の列のどちらに配置されていてもカウントされます。 フィールドからプレイヤーを削除する プレイヤーは、自分のターン中にフィールドから捨て札置き場に移動できます。これはアクションとしてカウントされますが、コストは発生しません。
3 つのアクションとは別に、各ターンで次のアクション (アクションとしてカウントされません) を実行することもできます。
動物のスキルを実行する、カードに記載されている要件、射撃
自分のターン中に対戦相手によってトリガーされた攻撃
自分のターン中に機能カードを使用すると、対戦相手はコストを支払わずに、または移動をアクションとしてカウントすることなく、関連するカウンター カードをすぐにプレイできます。対戦相手に応じて、別の機能カード (持っている場合) をプレイできます。これもコストはかからず、移動はアクションとしてカウントされません。関連するカードがプレイできなくなるまで、この方法でプレイを続けます。
2. 射撃ステップ すべてのアクションを終了し、チームの攻撃力が 10 に達した場合、残りのチーム生産性から 2 ポイントを差し引いて、このラウンドで射撃の機会を得ることができます。その後、射撃を行うことができます。射撃は 1 ラウンドにつき 1 回のみ実行できます。対戦相手は、関連する機能カードをプレイして、プレイヤーをフィールドから追い出し、攻撃力が 10 に達するのを防ぐことができます。それに応じて、カウンター カードをプレイできます。射撃が許可されている場合は、リーグ ダイスを振ります。得点に必要な数字は、スキル カードに表示されます。
射撃が成功した場合: リーグ ダイスで必要な数字をロールすると、チームは 1 ゴールを獲得します。その後、対戦相手はフィールドから任意の 2 枚のカードを捨て札置き場に捨てることができます。選択したプレイヤーがトレーニング カードを持っている場合、一番上にあるカード (つまり、最初に捨てるトレーニング カード) から捨てる必要があります。カウンター カードはプレイできません。ターンが終了します。
シュート失敗: ターンは即座に終了し、スキル カードに記載されていない最小の数字から始まる、次の成功したシュートに対して追加のゴール番号を受け取ります。この追加の番号は、ゴールに成功すると削除されます。
3. 破棄ステップ 各コーチのカード制限は 5 枚です。アクション フェーズとシュート フェーズが完了したら、手札から余分なカードを破棄して、残りが 5 枚になるまで続けます。これでターンが終了し、対戦相手のコーチがターンを開始できます。
動物スキル チーム キャット (ゴール番号: 3、5、7、9、11):
そのラウンドでフィールドに配置されたキャット プレーヤーごとに、キャットは追加のカードを 1 枚引くことができます。 キャットのフィールドに 4 人以上のフォワード プレーヤーがいる場合、ゴール番号には 12 も含まれます。 キャットは、ゲーム内の 1 ラウンドを選択して、追加の 3 パワー ポイントまたは 3 生産性ポイントのいずれかを獲得できます。
チーム リス (目標番号: 2、4、6、8、10、12):
各ラウンドで、リスは 2 生産性ポイントを消費して、対戦相手のドロー デッキの上位 4 枚のカードを確認し、その順序を並べ替えることができます。
各ラウンドで、リスは 1 枚の機能カードをプレイした後、追加のカードを 1 枚引くことができます。
リスは、ゲーム中に 1 ラウンド選択して、ドロー デッキから 2 枚のカードを検索できます。
カードの種類 プレーヤー カード: これらは、リーグ チームのメンバーを表します。
トレーニング カード: これらは、チーム内の個々のプレーヤーに特別なブーストを提供します。
機能カード: これらは、ゲーム内でさまざまな用途があり、あなたに利益をもたらすか、対戦相手に障害を作り出すことができます。
クイック ターン ガイド ドロー ステップ - コーチが 2 枚のカードを引きます アクション ステップ - コーチは、上記のアクションから最大 3 つを実行します。機能カードをプレイした場合、対戦相手は自分の機能カードの 1 つを使用して、その動きに対抗できます。コーチは、両方が終了して解決に達するまで、プレイと反撃を続けます。 シューティング ステップ - コーチのフォワード プレーヤー列のすべてのプレーヤーの累積攻撃力が 10 (またはそれ以上) になった場合、コーチはリーグ ダイスを振ってシューティングを試みることができます。攻撃力が 10 以上でない場合は、このステップをスキップして、直接破棄ステップに進みます。 破棄ステップ - ターンの終了時に、コーチは手札から余分なカードを 5 枚になるまで破棄する必要があります。 ゲームの終了 このゲームに勝つには 3 つの方法があります。
最初に 2 ゴールを決めた動物チームがゲームに勝ちます。(2:1 / 2:0)。または コーチのカードがなくなった場合、最もゴール数が多いチームが勝ちます。(1:0)。または 同点の場合 (0:0 / 1:1)、最初にカードがなくなったコーチが即座に負け、相手が勝ちます。